Games podem transformar o processo de aprendizagem
26/11/2013
Por: Sistema FIRJAN
Há algum tempo os games eram somente uma forma de lazer, mas hoje já se percebe que eles têm a capacidade de transformar a aprendizagem. É o que acredita o fundador do Atari, Nolan Bushnell, que realizou nesta quinta-feira, dia 21, palestra no Conecta 2013, evento de tecnologias educacionais realizado pelo Sistema FIRJAN. Nesta edição, o seminário discutiu a forma com que os games podem contribuir para a educacão de crianças e jovens. Mais de dois mil educadores participaram da programação.
O pai dos videogames destacou que para se obter excelência no aprendizado é preciso ter o domínio completo do que se está aprendendo. “Ter o domínio do conteúdo é a base da aprendizagem. O aluno não pode progredir se não tem o domínio da disciplina, o que acontece muito com a matemática, por exemplo”, destacou Nolan, que citou Albert Einstein, o pai da Teoria da Relatividade, para enfatizar a importância de desenvolver um ensino adaptável às potencialidades de cada aluno: "Se você julgar um peixe pela sua habilidade de subir em árvores, ele viverá o resto de sua vida acreditando que é um idiota".
Ele ressaltou que os games podem ser o caminho para facilitar o aprendizado do aluno, transformando esse momento, que normalmente é desgastante, em algo prazeroso e alegre. “O videogame coloca o aluno num fluxo de felicidade e satisfacão, e este momento é o melhor para se aprender. Se você coloca o aluno nesse estado, ele irá aprender com muito mais facilidade. Acredito que podemos fazer do aprendizado algo viciante. Quero que os alunos fiquem viciados em aprender”, destacou Nolan, conquistando os aplusos da plateia.
A apresentacão de Bushnell foi seguida de debate mediado pela jornalista especializada em educacão Andrea Ramal e a participação da professora e pesquisadora do SENAI Bahia, Lynn Alves; da gestora do programa Ginásio Experimental Carioca da Secretaria Municipal de Educacão do Rio, Heloísa Mesquita; da co-fundadora e CEO da Tamboro, Samara Werner, e do diretor do Institute of Play, Brian Waniewski. O instituto é reponsável pela elaboracão do currículo da Quest to Learn (Q2L), colégio público de Nova York conhecido como a primeira instituicão de ensino do mundo a ter seu currículo 100% baseado em games.
O presidente do Sistema FIRJAN, Eduardo Eugenio Gouvêa Vieira, destacou a importância da participacão de milhares de educadores para discutir o futuro da educacão no Conecta 2013. “ Este envolvimento é vital para que o país dê um salto educacional, já realizado por tantos outros países - como Coreia, Japão e Singapura - e que permitiu a estas nacões atingir uma destacada posicão de competitividade econômica no cenário global”, afirmou.
Arena Conecta traz a visão dos alunos sobre as tecnologias em sala de aula
Outro destaque do evento foi o debate que teve como protagonistas 12 alunos e uma plateia com cerca de 300 educadores: a Arena Conecta. No debate, a utilizacão das redes sociais nas escolas foi amplamente discutida. O professor da rede estadual Cícero da Silva ressaltou que as redes sociais, como o Facebook, podem auxliar para uma melhor interacão professor/aluno. “Na rede estadual de ensino o Facebook está proibido de uma forma geral, mas eu o utilizo para interagir com o aluno de diversas maneiras, dentro e fora da sala de aula. É também uma ferramenta para que eles tirem dúvidas sobre as matérias. A escola precisa entender que as redes sociais devem ser liberadas”, afirmou.
Enquete realizada durante a Arena apontou que a grande maioria dos educadores é a favor do uso das redes sociais pelos alunos dentro das instituições de ensino. O aluno da rede municipal Brian Santos disse que a ferramenta é um estímulo: “O Facebook serve de incentivo para os alunos, além de descontrair nos intervalos das aulas”, disse.
O professor do SESI Macaé Cláudio Feliciano contou sobre a utilizacão de um game da plataforma RPG. “Fiz um projeto em que os alunos criaram um game na plataforma RPG todo baseado em matemática. Eles me transformaram num zumbi no jogo que tem quatro fases e, em cada uma delas, eles precisam descobrir uma equacão matemática. Através disso, eles matam o zumbi e descobrem as pistas deixadas para que eu possa voltar ao normal. Eles construíram tudo, eu apenas ajudei na idealizacão”, explicou.
A programação do Conecta também contou com palestras sobre as temáticas Mercado, Gamificação e Práticas; além de oficinas sobre “Avaliação do impacto do uso de games na educação”, “Escolhendo games para usar em aula”, “Desenvolvimento de games”, “Games na Educação Infantil e nas séries iniciais do Ensino Fundamental”, “Games no ensino da Matemática” e “Usando Simuladores”.